Яндекс цитирования


Скачать 250 историй успеха в формате Word -
Нажмите здесь






Джон Кармак – сооснователь компьютерного брэнда ID Software

Джон Кармак – сооснователь компьютерного брэнда ID Software

Компания ID Software является, пожалуй, самой известной в индустрии компьютерных игр. На ее счету такие мировые хиты, как Doom, Quake и Wolfenstein. ID Software стала компанией, которая заложила основы такого жанра игр, как 3D Action.

Основателями ID Software являются трое талантливых программистов: Джон Кармак, Джон Ромеро и Том Холл. Но так уже повелось, что компанию всегда связывают с Кармаком. Это не случайно, так как и Холл, и Ромеро достаточно быстро покинули ID, чтобы заняться своими проектами. При этом интересно то, что Кармак является программистом до мозга костей, а Ромеро и Холл геймдизайнерами. Так что уже на первых порах между друзьями было много разногласий, касательно проектов.

Появление ID Software

Джон Кармак родился в штате Канзас в скромной небогатой семье. Еще в раннем детстве он мечтал стать программистом. Он это никак не объяснял, но родители догадывались о причинах — Джон слишком зажат и скрытен, ему тяжело быть среди людей. А программисту компания ни к чему, есть он, есть компьютер — можно творить. Однако компьютера у Джона не было — в семье не хватало денег.

Юный Кармак любил не только программирование, ему нравилась пиротехника. Профессионально ею заниматься он не собирался, но побаловаться вдоволь и пошалить ему хотелось. Он сам изготовлял бомбочки и ракеты. И однажды он попытался с помощью своих пиротехнических экспериментов добыть себе компьютер. Он приготовил небольшую порцию боевого термита и расплавил им стекло колледжа, где и стоял злополучный компьютер. Однако друг, с которым он пошел «на дело», задел сигнализацию. Итог — один год колонии для несовершеннолетних.

Но колония не помешала Джону продолжить учебу. Он вернулся домой и через несколько лет окончил школу. Родители к тому времени стали зарабатывать гораздо больше, и семья Кармаков уже не так нуждалась в деньгах. Джону даже машину купили и устроили в хороший университет.

Дома у него появился компьютер, и он полностью отдавался программированию. Понемногу начал забывать и про университет. Так, проучившись всего один год, он покидает учебное заведение и идет работать.

Родители места себе не находили. Как так? Променять учебу на черт знает какую работу! Но Кармак не слушал их. Он был счастлив в Softdisk. Там было все, что надо: компьютеры и высокая зарплата. Джон давно мечтал зарабатывать себе на жизнь и не зависеть от родителей — и вот мечта сбылась.

Первые попытки

Программным обеспечением Кармак занимался недолго. Его быстро перевели в Gamer's Edge под шефство Ромеро.

Кармак был не прочь поработать над играми — там надо много программировать и вообще есть большое поле для творчества. К тому же его подстегивало то, что играми для IBM мало кто занимался — слишком сложно — и их компания могла стать основателем направления. Главное — уметь хорошо программировать. А поскольку и Ромеро, и Кармак были отличными программистами, то им море по колено было. Почему бы не войти в историю?

Несколько месяцев работы, и первая игра готова — Catacomb. Работа над ней уравняла всех в Gamer's Edge. Они стали настоящей командой, где Ромеро был главным лишь «на бумаге». Поэтому Кармак решил, что теперь они могут выпустить игру, которую придумал он. А придумал он Super Mario Brothers 3 для IBM. Ромеро согласился, но сказал, что сам в проекте не участвует — аркады ему неинтересны. Ни Кармак, ни Том Холл не возражали — работы немного, сами справимся. Но сначала надо было предоставить начальникам демо-версию. Поэтому работа началась именно с нее.

Кармак не просто так взялся за клона «Братьев Марио». Виной тому появившийся видеоадаптер EGA, который позволил отображать шестнадцать цветов. Смешно? А ведь это прорыв, до него картинка была четырехцветная. Стратегии, конечно, не особо нуждались в красивой графике, а вот аркады, напротив, — весьма и весьма. Поэтому Кармак и решил попытать счастья именно сейчас, когда PC стал хоть чуть-чуть напоминать игровую платформу. Хотя это очень громко сказано. Для разработки Commander Keen: Invasion of the Vorticons — той самой аркады — Джону пришлось не спать ночами, дабы сделать возможной плавную прокрутку, хотя на Nintendo она уже была, и довольно давно. Помогал Джону в работе новый сотрудник — Том Холл. Вместе они и сделали демо-версию игры.

Начальство посмотрело на игру, покачало головой и забраковало ее. Не хотели они выпускать игру, которая требовала компьютера с видеокартой. И тогда три товарища — Ромеро, Кармак и Холл — решили создать собственную игровую компанию. Но пока надо было что-то сделать с игрой: основная работа над ней уже завершилась — движок сделали, дизайн придумали. Оставалось лишь закончить работу над уровнями. Но куда девать игру, которую не хочет издавать начальство? Надо тайно найти издателя и отдать ему. Так они и поступили, но позже. А пока — покинули Softdisk и создали свою фирму — id Software.

Конечно, разрабатывать проект стоило определенных денег, которых не было у тройки программистов, а потому пришлось искать инвестора. Им стал Скот Миллер из компании Apogee Software, сразу же оценивший потенциал разработки Кармака. Прошло не так много времени с того момента, как Джон Кармак, Холл и Ромеро засели за новый проект, как они понял, что им потребуется еще один человек. Им стал работник Softdisk Адриан Кармак, являвшийся однофамильцем Джона.

В итоге, после многих часов работы без выходных и какого-либо отдыха вышел первый проект ID Software, получивший имя «Commander Keen: Invasion of the Vorticons». Игра, хоть и не была революцией, но получила очень добротные отзывы в прессе и стала настоящим хитом того времени. Тут стоит отметить, что до этого «святая троица» работала над культовым проектом Dangerous Dave (правда, в основном над ним трудился все-таки Джон Ромеро).

Затем последовали менее значимые проекты команды: Rescue Rover 1 и 2, Shadow Knights, Hovetank 2 и Catacomb 3D. В игре Catacomb уже потихоньку начал формироваться будущий стиль ID. Хотя, стоит отметить, что на момент выхода игры этой компании еще не существовало. Это был 1990 год. Джону Кармаку было еще только 20 лет, но троица подходила к тому моменту, когда была готова основать свою собственную компанию. Компанию, получившую название ID Software.

C 1 февраля группа уже работала в своей собственной компании ID Software. Первым успешным проектом ID стал шутер Wolfenstein 3D. Эта игра стала подлинной революцией в то время. Ее дизайн был разработан Томом Холлом и Джоном Ромеро. Каждый раунд игры сопровождался многочисленными секретами, которые с того времени стали визитной карточкой всех игр от ID.

Интересно то, что на создание движка Wolfenstein Джона Кармака вдохновила игра  Ultima Underworld: The Stygian Abyss, вышедшая в 1991 году. Работа Кармака оказалась более совершенной во всех смыслах этого слова. 5 мая 1992 года Wolfenstein 3D появилась на полках магазинов. Ее издателем выступила Apogee Software. Игра достаточно быстро стала популярной, сделав имя ID известным широкой общественности. Но настоящая мировая известность пришла к компании со следующим проектом, являющимся, пожалуй, самым известным в игровой индустрии – имя ему Doom.

Doom, Quake и разлад в команде

Когда Кармак садился за движок Doom, он понимал, что для настоящей трехмерной игры время еще не пришло. Хоть компьютеры «подросли», но на честный обсчет трех измерений требовалась пока что запредельная конфигурация.

Поэтому основные силы он бросил на то, чтобы игра выглядела трехмерной и никто в этом не сомневался. Добивался этого он множеством хитрых способов, о которых говорить в этой статье бессмысленно — слишком много будет технической информации. Скажем лишь о главной его иллюзии — он «искривил» поверхность. Если раньше кругом были квадраты, то в новой игре появились острые и тупые углы. Персонаж перестал поворачиваться очень резко — все плавно. Кармак прорисовал потолок и стены, теперь от этого нельзя было отказываться, иначе обман раскроется. Все должно было выглядеть натурально.

Джон никогда, впрочем, не утверждал, что игра действительно трехмерная. Но и кричать на каждом углу, что в ней всего два измерения, он не собирался.

Когда у id Software появилось много работы, Кармак радовался, как ребенок. С каждым годом ему все меньше нравилось общество людей, ему было очень уютно и хорошо возле своего компьютера. Он постепенно отдалялся даже от своих друзей и сослуживцев. Пока ребята играли, он запирался у себя и писал код к какой-нибудь новой игре.

Именно поэтому он в одиночку работал над самыми ранними боевиками от первого лица — общество было в тягость. И даже когда работа дошла до Doom, он по мере возможности не участвовал в общей разработке.

Когда игру начали тестировать, дабы найти баги, — он сторонился этого. В одной комнате товарищи кричали и швырялись пустыми бутылками во время очередного прохождения игры, а в другой Кармак писал сетевой код.

Правда, когда Ромеро увидел плод всей этой замкнутой работы, он был в восторге. Кармак первым сделал настоящий сетевой режим. До него вместе можно было играть либо за одним компьютером, либо через электронную почту. Так что нынешние киберспортсмены должны сказать спасибо Джону, он сделал их спорт возможным.

Doom вышел — успех был грандиозный, и теперь товарищи готовили еще одну игру. На этот раз Кармак пообещал, что он сделает настоящее третье измерение, чего бы это ему ни стоило.

Но сначала он решил еще раз выпустить Doom. Ромеро помогать ему отказался — он уже начал заниматься Quake, — поэтому Кармак делал игру почти в одиночку. Он не добавил новых технологий, просто разнообразил игровой процесс еще большим количеством врагов. Добавил одно новое оружие — и все. Но игрокам этого хватило: бегая с двустволкой наперевес, они уничтожали монстров с особым удовольствием. Ну вот, теперь можно и за третье измерение взяться.

Да, Кармак играл главную скрипку в создании этой игры. Он создал трехмерность, придумал движок, разработал великолепный сетевой режим. Поэтому не странно, что общественность посчитала именно его главным в проекте. После этого у Ромеро и Кармака появилась куча разногласий, и id Software перешла под крыло Кармака — теперь он был главным везде.

Секрет успеха ID Software

Главным успехом компании ID, делавшей каждую новую игру хитом был правильно поставленный менеджмент. Сотрудники компании отмечают, что в ID люди всегда знали, что им делать. У каждого человека был четко определен круг его обязанностей, с которыми он лучше всего справлялся. Этот момент был одним из ключевых в ID, и стал одной из главных причин провала Джона Ромеро в ION Storm. Он ждал, что все работа наладится сама собой, но этого не происходило. Там не было такой структуры, как в ID.

Кроме того, каждый успех ID Software неразрывно связан с ее основателем Джоном Кармаком, который активно участвует в разработке каждой новой игры компании. И, надо сказать, что делает он это не просто так. Ведь, Кармак является гениальным программистом. Последние разработки компании поразили общественность на конференции MacWorld зимой этого года. Там, рядом со Стивом Джобсом Джон Кармак представил новый движок компании, на котором пойдут ее новые хиты – Rage и Doom IV. Кстати, об Apple. ID Software является одной из немногих компаний в игровой индустрии, которая делает свои игры, используя Open GL, благодаря чему ее проекты не привязаны к платформе Windows.

Еще одним важным моментом в успехе ID Software стала специализация. Всю свою историю компания работает над играми одного типа – 3D Action. При этом, все игры компании достаточно похожи. Очевидно, что каждый новый релиз ID является более совершенным, чем предыдущий.

И последний интересный момент, касательно компании ID. В ней работает всего 47 человек. Кажется, Том Питерс как-то заметил, что будущее за маленькими компаниями. В какой-то мере он прав.





Скачать 250 историй успеха в формате Word -
Нажмите здесь













Как добиться успеха Психология успеха Истории успешных людей Истории успеха Лидерство и успех
Книги успеха Законы успеха в жизни Карта желаний Привычки успешных людей
Карта сайта Цель и миссия сайта Скачать бесплатно

Copyright © 2009-2020 by Как добиться успеха, найти себя и развить свой талант. Все права защищены.
Разрешается републикация материалов сайта в Интернете с обязательным указанием ссылки на сайт Как добиться успеха, найти себя и развить свой талант